Resume Kecerdasan
buatan
Apa itu AI?
Pengertian Kecerdasan buatan menurut 8 teks buku
adalah bisa di rangkum
- Sistem yang berfikir seperti
manusia(Haugland,1985, Bellman, 1978)
- Sistem yang berfikir rasional (Charniak dan
McDermott 1985, winston 1992)
- Sistem yang berprilaku seperti manusia
(Kurzweil,1990 Rich dan Knight 1991)
- Sistem yang berprilaku rasional (Pooleet al
1998, Nillson, 1998)
'Kecerdasan buatan'
ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga
mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan
menggunakannya, atau
2. kecerdasan
yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Merupakan
kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal - yang dalam pandangan manusia adalah –
cerdas (H. A. Simon [1987])
Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal
yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991])
Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti
dari pengalaman, memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang
baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya
dengan efektif (Winston dan Pendergast,
1994)
Kedua, berkaitan dengan representasi dan duplikasi proses tersebut
melalui mesin (misalnya, komputer dan robot
Turing Test – Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing).
Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang
ditanyai.
Pemrosesan Simbolik – Sifat penting dari AI adalah bahwa
AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik
dan non-algoritmik dalam penyelesain masalah.
Heuristic – Menemukan (Yunani) à Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang memandu proses pencarian yang
kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
Inferensi (Penarikan Kesimpulan) à AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya proses (inferencing)
berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik, dll
Pencocokan Pola (Pattern Matching) à Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau
proses, dalam hubungan logik atau komputasional
Tujuan Kecerdasan Buatan
n Membuat komputer lebih cerdas
n Mengerti tentang kecerdasan
n Membuat mesin lebih berguna
Filosofi
Berawal
dari aristoteles yang merumuskan pertama kali mengenai rasio dari sebuah
pemikiran dan di ikuti oleh ilmuan-ilmuan lainnya sebagai perumus dalam
kecerdasan buatan seperti john stuart mill dalam bukunya yang berjudul
utilitarianism Perdebatan tentang AI yang kuat dengan
AI yang lemah masih menjadi topik hangat diantara filosof AI. Hal ini
melibatkan filsafat pemikiran dan masalah pikiran-tubuh. Roger Penrose
dalam bukunya The
Emperor's New Mind dan John Searle
dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran
sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal. Dalam pendapat banyak
pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail)
kecerdasan buatan.
Pada awal abad 17, René
Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya
mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital
mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles
Babbage dan Ada Lovelace
bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren
McCulloch dan Walter Pitts
menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas"
pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf. Sehingga perhitungan matematika yang sulit untuk
dikerjakan oleh manusia maka dengan mudah dapat dikerjakan oleh komputer
penghitung matematik.
Mesin komputer
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif
dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan
mesin Ferranti
Mark I di University
of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis
oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich
Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan"
pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956.
Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan "Turing test" sebagai
sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot
yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun
1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin
Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog.
Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang
kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec
mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan
berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an,
jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik,
pertama kali diterangkan oleh Paul John
Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam
berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Fiksi sains
Dalam fiksi sains,
AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba
menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus
and The Matrix
atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial
Man, the Mechas dalam A.I. atau
Sonny dalam I Robot.
Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the
Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains
seperti Isaac
Asimov, Vernor Vinge
dan Kevin Warwick.
Dalam pekerjaan seperti manga
Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas
mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekedar kategori
entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang
bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar
robot dan android fiksional (list of fictional robots and androids).
Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah
komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang
Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer
lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan
memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada
pesawat bintang Scorpio.
Neuroscience
Membahas mengenai cara otak memperoleh informasi
yang dibutuhkan., kita mempunyai beberapa data yang sudah terpeta di dalam otak
kita otak manusia., banyak sekali informasi yang bisa di dapati dari otak
kita., berjuta cell di dalam otak kita mempunyai fungsi masing-masing..
Sejarah singkat Intelegensi
Buatan
1.
Apakah Intelegensi Buatan itu?
Pertanyaan seperti ini sulit untuk dijawab dengan tepat.
Apakah Artificial Intelligence (AI)
atau Intelegensi Buatan atau kepintaran buatan itu? AI dapat didefinisikan
sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang
dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia
akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya
kurang begitu membantu, karena beberapa ahli berpendapat, kepintaran seperti
apakah yang dapat dikategorikan sebagai AI.
2.
Perkembangan Intelegensi Buatan
Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi
lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia
imitasi. Pada tahun 1736 seorang
penemu dari perancis, Jacques de
Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti
seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja,
mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk
mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.
Pada tahun 1774
seorang penemu dari perancis, Pierre
Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation
berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu
buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu
automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih
merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih
dahulu.
Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang
lainnya. Pada tahun 1769, dataran
Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab
langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin
ini disebut dengan Maelzel Chess
Automation dan dibuat oleh Wolfgang
Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar
pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan
kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis
sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa
mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi
merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur
handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus
dilanjutkan pada tahun 1914, dan
mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu
mesin ini adalah Leonardo Torres Y
Quevedo, direktur dari Laboratorio de
Automatica di Madrid ,
Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan
diterapkan di komputer oleh Arthur L.
Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Pada abad ke 20, Automation sudah banyak dikembangkan
dan diterapkan terutama pada Angkatan bersenjata Amerika Serikat, berupa
program-program simulasi peperangan. Sekarang ini, perkembangan AI sudah
mencapai pada tahap yang dapat dikatakan fantastis, terutama di bidang-bidang
berikut:
-
Game Playing
-
General Problem Solving
-
Natural Language Recognition
-
Speech Recognition
-
Visual Recognition
-
Robotics
0 komentar:
Posting Komentar